第八百三十三章 游戏最本质的问题是这样做有趣么(2 / 3)

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也是杰斯特向着其他人讲述一个游戏的创意的时候。这个对于开发一款游戏来说看上去最简单的问题,实际上却是最难回答的问题。

杰斯特也知道很多人,众多的设计师,甚至还有一些学院派,都在尝试定义什么叫做有趣,想要将游戏给一个具体的概念,然后开发游戏的时候去套用这个概念就可以了,但实际上,这样做的可能性微乎其微。

在记忆当中,杰斯特记得后世的一个著名的游戏设计师马克勒布兰克将游戏内的趣味划分为8类。

愉悦感、友情、幻想、探索、叙事、表现、挑战以及遵从。

虽然这种对趣味的分类是很有意思的尝试。但是杰斯特觉得这样分类对实战没什么帮助,因为问题层出不穷,各种各样。比如某个想法或者是游戏的某种机制,或者是波ss战,或是任何东西,在纸上谈来可能非常有趣,但是一旦做成游戏可能就不是那么回事了。有时候做出来可能确实也很有趣,但只有你自己这么觉得。趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断。

这样的东西又怎么会有一个严格的学院派的定义呢?

其实,现在游戏发展到这一步已经越来越远离最原始的时候人们对于游戏的定义。就像是体育一样,体育发展多年之后已经不仅仅是运动健身。

在杰斯特看来。游戏的本质其实在最原始的时候就是最为简单无脑的,例如一个幼稚的孩子可以拍画片拍一天。例如可以看蚂蚁看一中午,例如弹球,吃豆子,但是游戏产业发展的久了就会出现更高的艺术,创意甚至哲学追求。游戏的目标对象也许本来就不是口味高的群体。口味挑剔的人群兴趣逐渐会转向其他领域,如,哲学,科学,艺术什么的。

但是,时代是进步的,游戏也是一样,现在可能你再去玩吃透人仍旧能够快乐的玩上几个小时,但是你现在再发售这样的游戏,那么销量肯定是远远的不如当初了。

杰斯特在穿越之前曾经加入过一个国内开发界的qq群,当时群内经常讨论一些游戏设计上面的问题,大家会去想这个动作打击感如何做的精彩,副本关卡怎么设计能挖坑,竞技场什么规则能挖坑,游戏成长如何给玩家挖坑,角色形象准备抄哪个游戏的,甚至经常有人也会冒出一些无聊创意然后仅仅是因为他觉得这个创意很有意思。

最典型的就是郭伟伟的剑三总是跟wow与时俱进。

但是,很令杰斯特奇怪的就是,几乎没有人会去讨论一下这个游戏如何给它做的好玩,让玩家玩

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