虚拟现实(2 / 4)

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第二年,霜晖创办方顶着巨大压力开发成功APRX交互虚拟对战系统,第一次将依据体感采集的虚拟互动与机甲理论结合,这意味着借助APRX交互模拟,可展开与现实别无二致的机甲对战。

足以改变机甲定义的APRX,在当时也不过是哗众取宠的玩意儿,尤其是在此后不久,霜晖向军方发起虚拟战邀请,一边是根本没摸过真正机甲的半大孩子,另一边是战场上出生入死的铁血军人,围观者与参与者,谁都没把它当回事。

结果当然也没悬念,霜晖五战全败,全仗教官表演战的一场胜利挽回少许颜面。

霜晖转头就开启了战术理论指导课,同年宣布对外开源共享APRX对战系统,只可惜买账者寥寥。

又叁年后,霜晖再一次约战军方,这一回,战果令人大跌眼镜,五战叁胜。

霜晖以实力获得盖亚联合研究协会的认可,再之后,军方也不得不认可这种教育理念,创办了与之抗衡的米德加皇家机甲学院。

而每隔叁年一次的机甲虚拟对战,便成了天鉴杯的雏形,冠军不仅获取第叁星系宇宙联合防卫军的聘任书,其机甲也将获得银星上的最高权限。

很难说是APRX还是霜晖的理念彻底改变了机甲的定义,将机甲对战变成了带有观赏性,兼具力与协调的竞技赛事。

往后的银星四院不止为军队输出无数留名后世的英杰,更使得机甲设计大师辈出,短短数百年间,机甲飞速更迭至现如今的模样。

APRX虚拟交互对战舱,不同于躺卧的游戏舱,它是竖立的,舱内狭窄,人站在里面,舱门一关,比关小黑屋面壁思过好不了多少。

不仅如此,四肢手脚都束着精密传感器的金属绑带,那种紧紧箍住的感觉绝称不上轻松,祁曜甚至能感觉到被卡住的动脉血管在一突一突的跳动。

她想扭扭头,结果下一秒伴随机械滚轴的滑动声,自左右两侧同时推过来两个半圈的金属项圈,咔的一声夹在她的脖颈上。

“……”

祁曜总算是明白,为什么APRX虚拟舱没法成为主流大众的喜好了。时下的游戏舱大多在舒适上下功夫,恨不得现实里躺着舒舒服服,游戏里上天入地。

APRX完全相反,名为虚拟舱,却唯恐人忘掉现实里的境况,哪怕只是一个简单的动作,都要消耗等量,甚至更多的精力来完成。

一片漆黑的视野里,忽亮起大块明亮色斑,装置发出嗡鸣,绑带收紧再放松,但祁曜已顾不上在意,无意识绷紧肌肉,她彻底沉浸在灌输到脑海的幻象里。

眼前出现的既不是重重

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