第四百八十六章 开挂和进攻准备(2 / 6)

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空间的存在,更是让两个英雄能够发挥出全部的战斗力。

而这种进入战斗空间的状态,被称为战斗模式,也因为每次都是一攻一防,实际的执行反倒像是一些回合制的游戏。

不过战斗空间也并不是所有的战斗都会触发的,尤其是当即将进入到战斗状态的双方实力差距过大时,就会激发斩杀判定。

斩杀判定很简单,当双方的战斗力出现绝对的压制时,只需要进入到足够拉入战斗空间的位置,双方就会出现斩杀,直接结算此次战斗的收益。

郭文彬摸索了几遍,他觉得有点像自己以前玩游戏时,只需要通关一个副本,下次开启的扫荡模式。

就比如他遇到了一个木材矿点,里面只有一小队五个一级的哥布林在守卫,位面意志就判定这五只哥布林在面对他的进攻后,完全不可能有任何反抗的余地,所以只是他巡逻到这里,就直接谈跳出两个选项,一个是接受投降,整编入队,另外一个就是结算收益。

而除此之外,在战斗的次数多了,他还遇到了另外一种情况。

那就是一些野外建筑或者兵营的野怪,在提前眺望到他带队前进时,对方因为实力差距,知道打不过,所以他的系统界面,就出现一个[惊走]的提醒。

这代表着还没有等他去扫荡建筑里面的敌人,这些野怪就放下自己的基地,选择了逃跑。

这种情况也不难理解,比如之前郭文彬感受到了翠丝带队的塔楼势力,他当时就可以选择放弃领地逃跑。

毕竟以他当时的战斗力,甚至现在的战斗力,想要打赢一个英雄带领着一大群八九级的士兵,也是一件很不容易的事情。

说不定因为双方战斗力差别太大,甚至很可能会被对方直接[扫荡]了。

不过逃跑并不是没有代价的,首先是一个位面意志的讨厌,毕竟这个世界本身就是需要不断对战的,而一个选择不战而逃的英雄,绝对是被唾弃的存在。

除此之外,士兵的士气和忠诚度也会大幅度降低,尤其是携带的士兵。

因为选择逃跑状态,逃跑的英雄很多属性权重就会大幅度降低,比如对士兵的增幅就会直接消失,而另一方面,把对方吓得逃跑的英雄很多属性权重就会临时提高。

比如魅力值,如此一来,逃跑一方的士兵基本都会选择投降,不投降也不行啊。

英雄选择投降,也就是默认双方进入了斩杀状态,不投降的士兵,就会变成一堆增长对方的经验。

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