第186章 赫尔辛基的风声(6 / 6)

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在天气粒子的整个生命周期中,虚拟深度值z保持不变;

z值和天气粒子(雨滴)状态之间应该存在着一个函数,

这个函数所起到的作用是缩放作用是对雨滴进行缩放。

并且这个函数将赋予深度值不同的天气粒子以不同的视觉大小和运动状态。

再之后将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元

如此一来,理论上应该会使2d游戏中的天气粒子具备层次感。

当然,这只是我的猜测而已,想要知道问题真正的答案,还需要进一步的分析。

再或者,我们要向grayforest本人寻求答案。”

(ps:……天气粒子分层这个是猪场的技术,原本是14年末出现的)

帕/纳/宁听到这个分析,似乎又收获了一些新的启发,不过他也有不解之处。

帕/纳/宁说道:“只是这样吗?我记得在很多游戏的建筑场景都常用到这种类似的近大远小效应啊。尤其是涉及到一些城堡廊柱之类的游戏这种近大远小的设置其实是很普遍的。

甚至这样的设计多多少少有点复古。”

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