第124章 重构经典游戏(6 / 6)

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这个游戏当年很大程度是叫好不叫座那种。

而且林灰之所以想到这个游戏,只是有感于技术进步之快速。

涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。

而且就这个时空unity慢半拍的情况下。

林灰实际上是领先九年时间。

在这种情况下,借助于更强大的编辑器。

林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。

不过目前还是稳妥一些比较好。

能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。

有强大游戏引擎助力,铺设2d地形什么的并不费力。

不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2d地形。

林灰所谓的2d地形在《hillclimbracing》这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。

有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。

当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。

对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2d地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。

(如果没有碰撞体,2d刚体不能相互碰撞)

而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。

而赛车呈现出的图案样式又是精灵。

涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的《hillclimbracing2》的工程文件就可以了。

unity有一个独立物理引擎来处理2d物理,以便利用仅适用于2d的优化。

林灰的接下来工作在于设置刚体在unity高级版本全新物理引擎下的运动特性。

通过bodytype这个属性,来设置2d刚体的组件设置。

以此来实现和2d碰撞体交互从而达到操纵移动(位置和旋转)行为。

……

林灰很快就进入了工作状态,加速了对《hillclimbracing》这款游戏的重构。

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