第448章:站队(4 / 6)
外地热门景点旅个游,体会一下就知道那种“真实”好不好玩了。
这不是拉大活动区域面积就能解决的,地图做那么大,看似宽敞、但实际上很不便利。
接个任务,就打个BOSS,花10分钟从帮会跑到城里传送点,到了之后花5分钟找到坐标、20秒打完,然后再5分钟跑回传送点,再去下一个地方,又花10分钟跑了,到了之后30秒打完,再花10分钟跑回来……
游戏体验瞬间就会变的支离破碎。
有些人受不了开放世界游戏就是这样的原因,其实立意是很好的,但就是因为地图做的实在太大了,有些玩家反而接受不了;
很多玩家——特别是奔着“娱乐休闲看风景”来的蓝海用户,接触到这种特别“宏大”的游戏,就会显得无所适从,开放世界嘛、又不能强行规定玩家下一步该怎么办,买都买了,要玩……把主线跑了呗,刚开始还有点意思,玩到中期,看着地图一片黑漆漆的也懒得探索了——反正他自己觉得自己一年都跑不完那何必呢?闲着没事儿视频通关咯。
是20万或者100万平米的地图,很多人估计就探索了10%不到,主线跑完、封盘,看见其他“专业玩家”都这游戏nb,自己不好意思发表看法——怕显得自己low嘛,跟着也开始狂吹“nb”,嘴上高呼神作、心里想的其实是“这种破烂儿谁买谁sb”。
一定要分区!开放du和ziyou度越高的游戏就越要在“引导”上下功夫,空气墙、拦路boss、线性的连环支线,都得满上,让玩家知道什么时候该干嘛。
开放世界游戏,地图越大就越要分区,不能上来就告诉玩家你还有99.99%的地图没有探索,而是要让他们循序渐进,营造一种“你能走完整张图”、或者起码是走完“这个区域”的气氛,这样玩家才有动力去探索、去发现。
人为压低ziyou度,先设定一个新手区域,两三个时能走满每一寸地皮、打完所有怪的那种,让玩家有一个学习的过程,等打完了他差不多对游戏的系统也入门了,接着他自然而然就会往周边区域去走;
为什么是两三个时呢?
一般人上班回家,吃完饭,七八点了,两三个时探索完,正常来打完差不多可以睡觉了;
第二天起床、上班,边工作边心心念念游戏里的东西,但又玩不着。
诶,就是这种拿不到的东西才最有吸引力,就是想玩就是玩不着,胃口一直会吊在那儿,整天在想回家之后要
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