第59章 第五十八时(2 / 5)
乔琳对这个数据库很感兴趣。她询问了律师是否需要考虑使用对方数据时的费用问题,最后决定要么赞助,要么收购这个网站。可是网站的创始人希望将数据全部免费开放使用,不想被收购。考虑到对方的网页流量并不大,乔琳决定用矩阵的名义包揽这个网页的全部带宽费用,以此换取对其的所有权。他们也特地将网站从卡迪夫大学的服务器搬迁出来,并将网站名称中的“卡迪夫”一词移除,简称为imd(b)。
音乐制品的数据库则相对麻烦一些,矩阵目前不得不向一些版权管理协会支付了一笔费用以换取他们对数据的授权。尽管这些数据大部分都是公开的,但是矩阵团队没有时间慢慢爬梳了。
游戏制品的数据库是最为麻烦的。乔琳目前的规划是除去大型游戏出版商旗下的公开数据外,有选择地库存小型厂商的游戏内容,这倒也减轻了整个团队的任务。不过这也只是一种权宜之计罢了。
矩阵网团队也成功解决了线上支付的问题。
事实上,在电子商务彻底成为潮流之前,电子支付就已经诞生了。1989年成立的digicash公司就为用户提供了一种无法被第三方追踪的电子货币,这种系统利用了一种私钥加密技术,确保了用户交易的安全性和**性。
但是,乔琳和团队在对其稍加考察后就放弃了这种支付方式,原因很简单,美国至今愿意支持digicash的银行一共就两家,这完全限制了用户的来源。
他们必须找到一种既普遍适用又足够安全的支付方式。目前市面上有一些在线游戏公司是通过客户的信用卡号码进行扣款的。考虑到大部分美国人不是写支票,就是用信用卡,这个办法是最实用的。于是,他们最终决定让用户在线填写信用卡号的后四位数作为校验码,当线上下单完成后,用户就能通过热线电话告知信用卡号的其它部分完成支付。
尽管乔琳非常希望各家银行能为他们提供一个更好的支付工具,可这目前并不现实。
矩阵网的开发进度整体上超出了预期。因为投资人乔琳自身资金充足,所以他们没有花时间去另外寻找投资。开发团队也可以集中精神,不用担心突然哪天就资金断供了。
目前矩阵网的版面分出了四个版块,分别是书籍、电影、音乐和电子游戏。顾客可以循着简单清晰的界面指引搜索自己想要的产品,下单购买,在完成购买后还可以在商品下方留下自己的评论。
这个功能是乔琳强烈要求的。尽管员工们都担心厂商可能
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