第51章 你还认识谁?(2 / 3)

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的微软,人家说第二,没人敢说第一,就算亏本,老子也有钱砸。

(苹果:听说你很有钱?!)

管你第一方什么逼做,老子砸钱就完事,只要老子砸的钱够多,什么游戏老子拿不下来?

你别看这段时间索尼在那里傻乐,先让他先乐着,估计在过几年,人家索尼就开始急了,就把微软告垄断了。

索尼是什么勾八公司,索尼不就一个破卖照相机的吗?拿啥跟人家竞争?

现在目前来讲,市场就是这样,有人喜欢,就有人讨厌,而这也导致了,市场分化十分厉害。

但现在,魏俊杰却遇到了一个巨大的瓶颈,一直困扰他的问题,而且这个问题还是由他亲手造成的,这让魏俊杰的心情格外糟糕。

可是,怎样让游戏快速的在国际上传播呢?

答案是肯定是有的。

魏俊杰思索了半晌,觉得,如果要在华夏,乃至于亚洲市场打开游戏局面的话,只能从小...日子过的不错的国家入手。

其实,真不是当罕见,舔日厂,如果你真正的接触过日系的游戏,你就知道小...日本,他做游戏是真的牛逼。

日本的游戏似乎自身拥有一种独特的气质,“是不是日式游戏或者说是不是日本的游戏”几乎大部分玩家一眼就能够看出来。

创意是一个很抽象的概念,要看玩家眼光的变化,而玩家眼光的变化会随着社会发展而变化,判断游戏时多多少少会带入一点个人从现实里获得的情绪。

这就让把握创意变得不可测,说不定什么时候日本游戏就跑出了一匹现实向的黑马,或者和宫崎骏影响力差不多的创意鬼才制作出来的作品。

而隔天欧美游戏又用后现代派或者是英雄主义情怀加上另类的创新尝试打败了日本游戏,这都是没办法预测。

至少在自己看来,在国内的市场,肯定能打开市场,但是国外市场却难了一些。

至少得要在亚洲站住脚,而这个亚洲站脚点,首选的当然是日韩,毕竟这两个国家的消费群体较高。

从某方面来讲,现在国内的游戏产业还属于萌芽阶段,还处于初始阶段,这也是国民游戏兴趣浓厚的原因。

显然欧美大厂一贯引以为傲的电影化视觉表达以及画质先行制作理念已经快走进死胡同把自己逼死了,一个游戏根本就不好玩你还堆画质,死马当活马医,最后的结果就是一起进火葬场。

总结,欧美游戏制作一直都很优秀,日

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