第八百二十九章 EA收购西木头(2 / 3)
之前听到的很多游戏媒体的反馈,抱怨难度高,只是因为这也是测试的一部分,我们也在考虑如果的调整难度最为合适,虽然我之前说过。act游戏天生就是不合群的游戏的,因为能够体验到这一类游戏的乐趣的,可能只是一小部分玩家,但是我们的目的是想要让愿意去钻研这款游戏的人能够明显的感觉到自己的提高,我们做不到让所有的玩家只要是愿意玩就可以玩的很好,但是至少我们要做到,我们能够让绝大多数的人,只要愿意玩,就可以很有成就感。”
“所以,难度方面我们的设置将会是非常的慎重的。所以,这一次的对外邀请测试,实际上也是一次难度测试,这一次来参与的人。基本上每一个都是act游戏的高玩,玩板垣伴信的《影之刃》都能够至少通超忍难度的,当然,因为他们可能是刚玩我们的游戏的关系,还不大熟练,一开始的确是操作上失误很多。”
“但是在测试的最后阶段。他们已经表现的非常出众了。”
不过杰斯特的这个回答还是没有正面回答难度的事情,所以玩家们本着打破砂锅问到底的想法,再一次的询问杰斯特:“您的意思是其实等到正式发售的时候,游戏的难度跟这一次媒体测试是不一样的么?”
“这个我不敢保证,我只能够说我们的难度是给予很多种情况来设定的,不过我认为,之前测试的《怪物列热》,的确是有一点难了。”
杰斯特并没有进行保证。
实际上,这一次就算是杰斯特自己,都认为《怪物猎人》的销量不会太高,游戏类型的小众,是无论如何都不能避免的一个话题,虽然杰斯特这个名字在全世界的游戏玩家的眼里,就像是金字招牌一样耀眼,但是游戏归根结底还是靠着内容来吸引玩家的。
名气能够吸引一些粉丝以及死忠,但是这些人只能说是占据销量的很小的一部分,绝大多数销量还是靠着游戏的内容来征服其他的人来购买。
任何一款成功的游戏都是如此。
只要是好游戏,那么他的销售过程一定是这样的,这里面没有小众跟大众的区别,如果不去看数值,而只看曲线,那么绝大多数的好游戏,其实都是一样的。
三百万到五百万份,这就是杰斯特给自己的这款游戏定的一个销售数字。
也就是说,三个版本,每个版本能够卖出一百万份,就算是一个可以接受的成绩,而如果每一个版本能够平均卖出一百五十万到两百万的数量,那么就是一个非常令人惊喜的数字了至于更高的销量,倒不是
↑返回顶部↑