第三十一章 系统更新(下)(2 / 4)
本就不喜欢群居。
而这种增长率也不是所有兵种都适应的,比如塔楼的铁人墓园的骷髅等非血肉类生物,这个就不以增长率来计算了。
既然提高了兵种的经验,玩家与玩家之间互相击杀的经验获得也发生了改变。
至于同阵营的玩家厮杀将只掉等级而不会有经验获得,只有杀不同阵营的玩家才有5%的经验获取,而杀其他游戏区的玩家无论阵营,都能获得对方该级经验的10%。
或许就是因为这种练级方式存在着刷经验的可能,所以系统把这个改掉了。
系统这样的设定也是为了以后的阵营战争做准备,玩家想要快速升级,又不想与别人组队,
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然后是称号系统,称号系统就很简单了,玩家完成了某个任务或是做了某一件大事。
系统赋予玩家某一项称号,称号的作用其大,玩家可以通过称号获得一定的属性加成,但这个加成是固定不变的,不会因为玩家的等级提升而发生改变。
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变化最大的要属玩家的属性了。
玩家的属性由以前的单属性变成了双属性,一个是战斗属性,也就是玩家自身的实力,一个是战略属性,这个主要针对的是兵种。
战斗属性的初始属性有10点,玩家每提升1级就能获得5点属性,这个玩家可以自由选择加点了,这样一来也就极大了加强了玩家的个人实力。
个人实力的提升,玩家参与战斗的热情也会提高。
而战略属性却根据玩家的职业不同改为固定成长值,这个也可以理解,职业不同带兵能力自然不同,法系职业更擅长的是魔法,对兵种加成低于战士职业这是很正常的。
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还有技能,技能分成了战斗技能和战略技能。
战略技能,也被玩家戏称为称之为将领光环,战略技能也就是玩家先前所学习的技能,主要是给兵种玩家加成的,这个在属性上没有太大的调整。
而战斗技能,就像雷老虎得到的魔法盾技能书,这个其实就是战斗技能,这个技能主要体现在加强玩家的自身的实力上面,但伤害相对比较固定,战斗技能对玩家的职业没有要求,却有属性上的要求。
可能会要求玩家具有20点力量才能学习,也可能需要玩家具有多少点体质、敏捷、智力才能学习。
因此就算是牧师职业只要战斗属性的属性点
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