第十六章 抽卡手游(2 / 3)
p熟悉的玩家们自己就会自然而然的将他们分出来一个层级。
这一点自然是正确的,但也并非不可打破,像是《阴阳师》、《原神》等抽卡类游戏并没有依托大ip,反而是自己创造出来了一个全新的ip。
其次,自然是各种阵容的搭配与摸索。总的来说,抽卡类游戏虽然咋看之下,战斗方面的内容比较简单,但其实,想要搭配出一个完整的阵容所需要的时间与精力并不算少。
拿前世大火的《原神》举例,每一只配队都需要思考如何为主c搭配辅助,如何保障主c的生存,以及是否能为主c搭配出合适的元素反应。
而主c又分为物理输出流,纯元素伤害类型,以及反应类型的c位。再加上各种各样的辅助,副c,以及各元素之间的相互克制,成就等关系,可以说如果单靠自己一个人,想组出一个合适的队伍是比较麻烦的,当然,某哈游自己想方设法推纯色队,将自己吹嘘的元素反应这一特色抹除,那是另一个故事了。
而这一点,也是抽卡类游戏相当重要的一环,即,玩家的养成阶段。
这个阶段大概是玩家们感觉到乐趣最多,也是最为充满成就感的阶段。
因为在这个阶段中,玩家们可以很清楚的见到自己的阵容强度在上升,原来打不过,或者说打起来困难、刮痧的主线、副本现在可以轻松的打过去,会给玩家一中满足感。
于此同时,在这个阶段中,玩家为了凑齐自己所需要的阵容,往往会投入大量金钱精力去获取,提升自己所需要的卡牌。但由于高等级卡牌出现概率较低,玩家们一般会在这个阶段有较大投入。
而除了这两点外,还有一点是最为重要的,那就是“数值刺激”。
这一点在前世一直被广大玩家所诟病,但即使如此,不论大厂小厂,都对这种方法乐此不疲。
原因也很简单,“数值刺激”这种方法虽然老套且简单,但有效,能够足够有效率的刺激玩家们在游戏中消费。
而较为常见的“数值刺激”方法,就是卡关。
在让玩家体验了一段剧情之后,在某个关卡突然加大难度,使之前一路呈现“割草”状态横推而来的玩家感受到难度,然后顺其自然的推出首充之类的充值礼包。
这种礼包往往不需要多少钱,但里面的东西却都是玩家现阶段需要的,以此来推动玩家们消费。
那么如果还是有玩家不愿意消费呢?也简单,游戏公司送!
因而,在这种时候
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