第一百五十章 国外游戏厂商日子很苦啊!(2 / 6)
低的情况下通关战胜boss,玩家将会获得极大的成就感。
这才是魂类游戏为什么会从小众视野一步一步成为爆款的原因。
挑战!
并不是说每一个喜欢魂游戏的玩家都是抖m,他们只是更喜欢这种能够挑战自我的游戏。
而魂类游戏正好提供了这样一个平台。
严苛的死亡惩罚机制,会让无数玩家在死亡丢魂的过程之中产生极强的挫败感。
这是其他游戏不能比拟的。
在李文重生之前的世界中,绝大多数的游戏都可以选择游戏难度。
这些游戏选择最高难度,未必会比魂游戏轻松。
同样也是非常困难的,比如美末的绝地,这不难吗?
难到爆炸了好吧,整个游戏过程之中不仅看不到角色血条,甚至就连其中玩家们最依赖的聆听技能也没有办法使用。
在这之上,甚至可以选择更变态的一命模式。
死了就彻底结束游戏,这难度比起魂类游戏来说不小吧。
在绝地难度之下,正面刚是永远也不可能打得过一波敌人的。
非常的难。
先不说变态的一命模式,就只是说绝地难度。
其实玩家死了之后的挫败感并比不上魂游戏的。
这里就要涉及到一个死亡捡魂的设计。
再根据魂类游戏特有的死亡或者是坐篝火之后,游戏内的常规敌人会刷新。
玩家在之前收集到的魂,会落在死亡的地方。
这时候,玩家们虽然觉得捡魂非常困难,但依然还有着一丝希望。
而魂便是玩家们非常依赖的资源,属性强化,武器升级等等一切都需要魂来支撑。
可以说是魂游戏最基础也是最重要的资源。
如果玩家身上的魂很少,死了倒也没什么。
最让玩家产生挫败感的地方是,玩家身上带了很多魂然后死亡。
再去捡魂的途中,再次死亡。
这样之前死亡的魂就再也捡不到了,如此一来,就会让玩家们产生极为强烈的挫败感。
再加上游戏是没有难度选择的,不仅杂兵非常的勇,还有着无数的陷阱和偷袭。
死亡对玩家们来说是家常便饭,就算是等级提升起来后,同样也非常容易死亡。
这样的游戏模式,要说喜好如此游戏的玩家们没有点抖m倾向,就连老贼的都不相信。
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