第301章 3d游戏问题(2 / 4)

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戏。

在同样的条件下,卡通渲染非常的节省资源。

凯瑟琳在评估这如果真的要做一个这样的3d游戏所需要的几个条件。

首先,sfc最大支持4mb的内存,所以场景不能太大,也不能太复杂。然后,贴图也不能够太精细,采用卡通渲染的另外一个好处就在于能够用大量的重复的颜sè填涂某一个区域而不用在乎贴图什么的。

但是还有一个问题,这也是自从3d技术诞生之后,一直困扰着3d游戏的发展的一个问题——抗锯齿。

如果不能抗锯齿的话,那游戏画面就会很粗糙。

但是如果要让自己的nimbus游戏机能够追赶的每秒36万多边形处理能力的力量,那是不太可能的,就连每秒18万次的多边形处理能力,恐怕也都赶不上。

可是凯瑟琳并不甘心。

相对于历史上曾经出现过的sfc游戏机,自己的nimbus游戏机显然更为强大。但偏偏这样的机器离ps主机又有些差距。这属于典型的比上不足比下有余。

自己的nimbus毫无疑问的将会具有强大的3d处理能力,罗伯茨的技术可不是盖出来的。

可锯齿怎么办?

抗锯齿?

开玩笑,以现在的机能而言,就算是十台机器加在一起,也不一定会有多大的效果!

3d游戏的麻烦就在于锯齿,这个问题是必须要解决的。

可是,这又该怎么办呢?

凯瑟琳很是纠结,这问题恐怕现在的人还没有考虑过。换句话说,自己似乎完全没有任何可以参考的地方……但是,凯瑟琳很快就想到了一个妙招:让画面变得模糊!

凯瑟琳还记得自己上辈子的时候,曾经购买过一台ps游戏机,当时使用的是sè差连接线,结果最后画面变得非常的锐利。但后来那sè差线中的一根sè差线坏了,她于是就换上了一根线。

结果最后画面虽然变得模糊了起来,但是以前那种锐利的感觉却反而消失了,而原本出现的一些锯齿也不明显了。

在ps2时代,有人宁可使用s端子,而不使用sè差接口,就是因为他们不喜欢那种有锯齿的感觉。

通过模糊画面的形式来减少锯齿,这招貌似确实有奇效,但是这也就意味着文字必须要大才能够看得清,如果太小的话,最后就只能是坑爹了。

可是凯瑟琳现在使用的,也仅仅只有一个sè差输出接口而已,她也并不

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