第三十二章 开发计划与顾时雪的远行筹(1 / 3)
陆望灵感爆发的时候效率就很高,大半个小时就打好了计划书的草稿,然后又回头检查了一遍,缓缓吐出一口气。
《蒸汽江湖2》会续接《1》的剧情,只是时间线上有所不同,类型上.......会是ACT动作游戏。
陆望的设想是,一个人物的战斗系统会由这样几个部分组成,除了装备和等级之外,剩下的就是“内功”、“身法”和一正两副三种不同的“功法”。内功提供基础属性和被动效果,身法也就是人物的闪避和奔跑动作,不同的身法除了会让人物的奔跑速度、闪避距离发生变化之外,也可能彻底更换掉整个模型,比如将翻滚动作变为瞬步,甚至是闪现,另外还会些有特殊的效果,譬如这种身法会让人物闪避率提高,而那种身法则能在释放时对小范围内造成伤害.......
装备的正副功法就是人物的普通攻击和技能,对应的是好几套动作模型,不同的前后摇、攻击速度和影响范围以及不同的攻击特效等等。
嗯,稍微想一想就觉得难度很高,也不知道要做多少套模型。
至于操作和视角方面,陆望的设想是类似《战神》的123部。当然,不会要求有战神那么高的技术力.......
比如说人物模型上,可以用适当的美术风格和美工质量来降低3d建模的多边形质量,发发同学的画风是个宝啊。同时还可以用尽量简单的动作模型去完成更多的操作,总之在这些方面,无论对玩家还是制作人来说都不得不提的经典游戏就是《旷野之息》,游玩起来感觉如此浩瀚的一个游戏,其实容量不过十几个G,而且其中BGM和语音的体积,竟然比除了模型之外的所有数据都要大,贴图容量可能比十年前的游戏还低,但却呈现出毫不输于同时代大作的视觉效果,任天堂就是唯一的神!
旷野之息的开发成本不低,但其中的这种化繁为简又不损失质量的思路,是很值得去学习的。
从卡牌到动作游戏,是一个巨大的.......不能说飞跃,而是一种跳跃,和转型,不仅要考虑到难度的几何式上升,同时也要清楚这会让游戏的受众人群发生变化,喜欢卡牌的玩家未必就喜欢动作游戏。而且他的那个小工作室绝对还没有准备好.......嗯,真的没准备好,所以先不着急,在此之前先做点别的游戏积累一下经验,顺便继续招人。可是现在写的这本计划书,就会是他接下来数年内的发展方向和奋斗目标。
这次可没有金手指了。
陆望心中稍有些压力,作为《蒸汽江湖》的续作,巨大的类型转变是很容易砸招牌的一件事。但是话说回来,做什么事情没有风险?作为游
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