第361章 《红色警戒》发布(3 / 4)
择研发它,而不是先研发《星际争霸》等游戏。
在此叙事背景下,游戏者进入游戏,通过对画面上人物以及战争物资的控制,摧毁对方的战争基地、歼灭对方有生力量,最终达到游戏的胜利。
游戏结局是开放性的,如果选择苏联为己方的话,结局有30%的概率会显示出全球会被红色主义控制,30%的概率是美国被围困在一个范围很小的区域内,不得动弹。还有40%的概率是进入了废土时代,地球明毁于核弹攻击之。
如果选择美国为己方的话,结局有30%的概率会显示苏联最终解体,国替代苏联成为世界上最大的gc主义国家而崛起,30%的概率是全球都被资本主义控制住,就连国也不例外。还有40%的概率是全球人类联合成为一个整体,国家的概念消失不见。
游戏的故事对美国人的深层意识发掘得很深,对一些游戏符号的解读是富有意味的,原游戏对战的两方,一边有美国、法国、英国等西方国家以及亚洲的韩国;另一边可供选择的,是苏联、利比亚、伊拉克等国家。
这其无疑有种隐在的矛盾:“若如开机画面暗示,对垒的双方是社资冷战阵营的话,伊拉克不应在这种逻辑序列内存在。”
除却苏联,游戏的另一面隐约是一直在想象存在的“邪恶轴心”。
这款游戏一经上市,立即成为许多网民的最爱,由于艾力克斯对互联网进行了实名制,导致盗版情况非常少见。凡是能够上网联机的人们,都买了一个cdkey来激活他们的游戏账号,很快在短短一个月的时间里就卖出了几十万个cdkey。
每个cdkey只需10美元即可,价格不是很贵,但暴雪公司的市场部门采用了包月收费的方式。第一次激活之后就可以使用3个月,等3个月时间一到,就需要继续充值才能够使用。
也就是说,暴雪公司第一个月就赚了几百万美元,而且等三个月之后又可以继续收钱。这样巨大的市场价值让人看得眼红无比,令很多人也投身到游戏软件开发当,王安软件公司也有些蠢蠢欲动,想要试试水。
暴雪公司的成功,也让许多媒体对这款游戏密切关注起来,有个评论家在玩过游戏之后,也深深的被游戏吸引住,他在报纸上撰写道:“在这款《红色警戒》游戏里,人们能够很明确的感受到红警化与美国主流意识形态的问题。美国对于红色明的深层危机,对冷战的深层次的后怕。”
也有位名人在玩过游戏之后,他对记者谈起这款游戏时,说道:
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