第二十四章 我葛笑川从不弹反(2 / 3)
土豪玩家用的两三百帧之类,不过这都不在本次的讨论范围内。
为什么?
因为魂系开发商fromsoftware老懒狗了,技术力又不行,游戏主要给主机做,主机那孱弱的性能在本世代主流分辨率下能跑60帧就是烧高香了(ps4和xboxone统治时期市面主流分辨率1080p它们的普通机型跑魂3分别是1080p30帧和900p30帧,4pro和onex倒是1080p60帧,现在的ps5和xsx时期很多人都在换4k了,ps5和xsx跑原生4k的法环都是40帧不到),pc版只是暴力移植恰恰烂钱,自然不用考虑高帧数的事情,加上游戏内各种无敌帧的判定被粗暴地绑着帧数,最终导致游戏的上限只有60帧。
咳,扯远了,话题回到盾反上来,其详细的过程就是:
玩家发动弹反指令,然后经过一定帧数的前摇,就进入了弹反帧内,在这几帧内,一旦你挨打了(除了一些不能弹反的攻击),那恭喜你弹反成功,在这几帧过去之后,会进入一个盾牌空挥的后摇。
无论是在前摇还是在后摇期间,你受到了攻击,那你都是白挨打,没有任何奖励,顶多给你一个减伤,让你不至于硬吃满伤害。
看懂了上面的两段,你自然会想,这些前摇,弹反帧,后摇是多少呢?
这自然不是固定的,不同的盾反装备有不同的帧数设置,其中最优秀的是“小圆盾格挡”战技,它具有最宽松的判定,注意,这并不是说小圆盾的弹反性能强,只是说它的战技强,如果将它的战技换成弹法术的托普斯力场,则立马原形毕露,失去了那宽松的弹反帧。
讲了这么多前置课程,我们就可以解释葛笑川的这一暴打法师的技能了。
这个技能的核心思路就是让葛笑川充分发挥他接肢的特性,左右各四只手,共同持有八面盾牌,八只手将盾牌排成一列举在身前,每隔秒让一面盾牌盾反,假设世界是以60帧运行的,那么只要每一面盾牌的弹反帧大于等于8帧,每秒钟自己就有8*8=64帧弹反帧,大于上限的60帧,也就是说自己可以百分百弹反。
这方法要是妄想用在用在近战,那简直是侮辱敌人智商,人家随便走几步就可以绕过盾牌攻击到他的本体,因此,这个技巧只有面对法术才有实用性。
至于如何盾反法术,当然是使用战灰“托普斯的力场”,因为它并不消耗魔力,葛笑川可以无限用。而同类战技“卡利亚式奉还”虽然能弹反法术,但是无
↑返回顶部↑