第二十二章 阻力与助力(2 / 3)

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他们有的只是非常高质量的游戏。

透过游戏给玩家们信心,告诉玩家们这样改肯定有自己的道理。

经过短短地不适应期后,玩家们就会感受到这样做的好处。

在这条路上,万户是其中一员。

要想游戏有发展,就不能单纯的,一味的迁就玩家,而是需要帮助玩家们建立一个概念。

只是,这个建立概念的过程,却有些痛苦。

万户知道这样做的理由,但是玩家们不知道。

就像是《反恐行动》的网络化,就被一群玩家诟病。

认为万户为什么不像是以前一样,或者是像是维尔福的《反恐精英》一样都是完全的单机游戏,然后通过万户对战平台完成联机呢?

但是,万户就不能这样做。

因为,万户想要《反恐行动》的生命周期更久。

就不可能用这种更新成本很高的游戏模式。

然而,现在的玩家不了解,他们认为万户变了,认为万户只是要不停地圈钱。

事实是这样么?

或许有这样的事实因素。

或许万户真的需要这款游戏一直赚钱。

但是,除此之外,万户难道没有更大的梦想了么?

一个拥有丰富经验的玩家群体,既是游戏公司的财富,也是一种阻力。

在美国遇到的种种问题,在中国反倒没有那么紧迫了。

《反恐行动》这款游戏最近也在中国上线了。

中国对于电子游戏,有一个非常明确的政策要求,就是国外的企业不能直接发行游戏,必须找一家中国的代理企业进行游戏的代理发行。

但是,万户的情况不同,虽然《反恐行动》是由美国的万户互动娱乐开发和发行。

但是万户本身却是一家中国公司,也就是,这款游戏的国服,上线的要比其它的游戏要更早一些。

并且,上线没有几天的时间,甚至没有经过特别多的宣传。

就在网吧引起了一阵讨论的狂潮。

为什么会兴起一阵讨论的狂潮呢?

首先是因为这款游戏真的很好玩。

快节奏的枪战游戏,与现在流行的主流游戏《传奇》相比,简直是另外一番绝妙的体验。

《传奇》这款游戏,虽然是实时战斗的模式,但是游戏不管是打击感,还是成就感,其实都不如同类型的鼻祖《暗黑破坏神》。

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