第七十一章 你是要教孩子当坏人么?(2 / 3)

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戏时代独立游戏制作者最喜欢的风格。

不过,其实在现在这个年代,点阵绘图的成本也并不一定低。

虽然世嘉的《VR战士II》已经宣布街机格斗游戏已经开始步入三维时代。

但是SNK和卡普空两家公司的招牌格斗游戏系列,《拳皇》和《街头霸王》还是在坚持点阵画风。

点阵格斗的好处就是画面可以在机能有限的情况下做的很精美,各种特效简直是信手拈来而不会被贫弱的机能拖慢。

但是,问题在于,这种方式会耗费大量的人力物力。

相比于SNK,其实卡普空的情况要稍微好一点,因为卡普空的《街头霸王》拥有的角色数量更少。

但是,SNK的《拳皇》或者是《格斗之王》系列就不一样了。

《拳皇》系列本身就是SNK自家游戏的合集,里面的人物来自于《饿狼传》、《侍魂》等等多款游戏。

游戏本身推出的时候,想得就是通过以往游戏的人物借助以往游戏的人气。

因此,《拳皇》系列的游戏人物可以非常非常多。

人物一多就会遇到许多问题,一个是工作量的问题。

这个问题在现在这个年代其实还是有办法解决的。

毕竟显示器还是那个显示器,显示标准还是那个标准,已经做好的人物在下一代中也能用。

这也是为什么SNK在推出《拳皇94》后能够马上就推出《拳皇95》。这段时间里,SNK做的其实是一种迭代开发。

但是,游戏平衡性就又成问题了。

要知道,可用角色少的时候,一个角色能够碰到的对手就那么几个,不同角色的对战关系也就那么几个排列组合。

在这有限的排列组合里,游戏设计人员自然能将游戏的平衡调整好。

这就是为什么《街头霸王》系列的竞技性很强的原因。

但是,《拳皇》就不一样了。

来自于自家不同格斗游戏系列的人物,在这里大杂烩到一起,数十个来自于不同体系的角色,想要调整他们的平衡性,怕是神仙来了也不行。

因此,在《拳皇》的比赛中,总有许多人物是禁止选用的,因为这些人物太强了,有些甚至是因为游戏设计失误而产生的强。

这个时代的游戏,在推出之前,必须经过细致的检测,以求游戏的完美。

因为这个时代游戏一旦发行,就没有再修改的可能了。

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