第三十章 游戏的工业体系(2 / 3)

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情。

甚至在游戏测试的过程中,还因为音乐的节奏过于激烈,有鼓槌飞出去砸伤人的案例出现。

因为这两点,对于《太鼓达人》的传感器配备,做出了一点改变。

首先,鼓面上的传感器取消,将传感器放在了鼓槌里。

这样一来,鼓槌感知到压力才会触发,这跟鼓面上的效果相似,但是却几乎没有误触。

同时,现阶段传感器需要用电线来连接,鼓槌就必须接出来两根导线。

在鼓槌尾端除了导线以外,再加上一个可以套在手腕上的手环。

如此一来,也就解决了飞出去的问题。

之所以原先没有这样设计。

是因为最开始的设计思路是尽量简洁。

让《太鼓达人》的输入设备太鼓和鼓槌,显得更像是真实的太鼓和鼓槌。

这也算是某种程度的原教旨和极简主义吧。

但是,专业的鼓手经过千百次的练习,当然不会在演出的时候出现鼓槌脱手的情况。

但是玩家们又哪能是专业的呢,鼓槌脱手简直就是必然。

因此必须加上一个防脱绳,而加了绳子,似乎再加一根更长的绳子也不是问题了。

如此一来,《太鼓达人》的太鼓,与普通太鼓看起来差别就有些大了。

再加上传感器导线本身也有重量,因此整款游戏的手感也发生了一些变化。

不过,如此细的变化,之后外设组专门请的真正的太鼓达人太鼓师傅才能感觉的出来,普通人倒是没有太大的感觉。

经过了细致而精密的微调,《太鼓达人》终于将手感调整在了“所看即所得,所感即所得”的层面。

有时候很多人美国的人游戏手感不好,不真实,其实是有一些问题的。

不好是肯定的,但是不真实就不一定了。

就像是街机游戏打人的时候,在真实世界里,被打的人是会像日系游戏里那样一哆嗦,有一个硬直和反馈,开始会像是欧美游戏那样真实倒地。

可能根据情况来,什么反应都有。

但是日系游戏那种明确的反馈,反倒是要更少一些。

日系游戏所谓的手感,打击感,更像是一种艺术的夸张。

这种夸张属于人们对于现实生活中某个细节的放大,而这个细节又符合玩家们的生理心理习惯,所以人们觉得日系的游戏操作好。

《太鼓达人》这款游戏,鼓槌下

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